Каркас острова
Ответь на шесть вопросов — получишь скелет: основной цикл, цели игрока, прогрессию, первую версию и план контента. Идею каркас не заменяет: он показывает, что у островов этого жанра устроено одинаково, чтобы ты видел, где начинается твоё.
Выживание
SurvivalМир давит, игрок готовится. Напряжение растёт волнами, между волнами — передышка.
Посмотреть соседей: выживаниеОсновной цикл
-
1
Сбор
Игрок ищет ресурс в мире. Поиск должен быть быстрым: долгий сбор ради короткой волны раздражает.
-
2
Подготовка
Ресурс превращается в укрепление, оружие или лечение. Выбор «во что вложить» и есть основное решение жанра.
-
3
Волна
Давление приходит по расписанию, и расписание видно. Неожиданная волна — не напряжение, а несправедливость.
-
4
Передышка
Короткая пауза: посмотреть на потери, починить, решить, что делать иначе. Без паузы волны сливаются в шум.
Цели игрока
- Дожить до следующей волны
- Построить базу, которая держит удар без ремонта
- Дойти до последней волны
Прогрессия
- Заход короткий, поэтому прогрессия помещается внутрь него: от старта к концу раунда должно меняться что-то видимое — счёт, скорость, открытая часть карты.
- Размер «одна механика» — прогрессия здесь не отдельная система, а рост самого игрока: он просто начинает играть лучше. Этого достаточно для первой версии.
- Игрок один, поэтому сравнивать его не с кем: сравнение идёт с его собственным прошлым результатом. Личный рекорд обязателен.
Первая версия
Входит
- Один ресурс, одна угроза, пять волн с растущим давлением
- Видимый таймер до следующей волны
- Одно осмысленное решение перед каждой волной
- Явный конец: победа на последней волне, а не бесконечность
Не входит
- Вторая механика «раз уж мы всё равно делаем» — самый частый способ не выпустить остров.
- Всё, что требует второй пары рук одновременно: сложное оформление, озвучка, ролик. Один человек делает цикл, а не витрину.
- Обучение отдельным уровнем, настройки, кастомизация — во вторую версию. Первый остров нужно довести до релиза, а не до идеала.
План контента
- Сразу после релиза Первая неделя после релиза — не про контент, а про то, где игроки выходят. Смотри, на какой минуте заход обрывается, и чини это место.
- Первая добавка Второй ресурс, из-за которого приходится выбирать. Это самое дешёвое, что можно добавить в жанре, не трогая цикл.
- Вторая добавка Ночь и день или другой ритм поверх волн. Берётся только после того, как первая добавка что-то изменила в числах.
На что смотреть
- Бесконечные волны без финала обрывают заход на случайном месте
- Сбор ресурса дольше самой волны — самая частая ошибка темпа в жанре
- Одиночный остров живёт на повторе: если второй заход ничем не отличается от первого, третьего не будет.
На это каркас не отвечает
Дальше начинается твой остров. Ответы на эти вопросы каркас подставить не может — в них и есть разница между твоим островом и любым другим в жанре.
- Что игрок теряет, если проиграл, — и хочется ли начать заново?
- Чем десятая волна отличается от третьей, кроме количества?
- Что делает игрок, если ресурс закончился до волны?
Из чего собран каркас
- Жанр Выживание Мир давит, игрок готовится. Напряжение растёт волнами, между волнами — передышка.
- Сколько игроков Один Остров должен работать без второго человека: соперник — время, счёт или сама карта.
- Длина захода До 5 минут Короткий круг: прогрессия помещается внутрь захода, а причина остаться — следующий раунд, а не завтрашний день.
- Размер задумки Одна механика Одно действие, доведённое до конца. Это нормальный размер острова, а не черновик.
- Сколько вас делает Один Одному приходится быть и дизайнером, и художником, и тестировщиком. Значит, режем всё, что можно не делать.
- Твой опыт Первый остров Первый остров нужно довыпустить, а не доделать. Всё, что не относится к циклу, — во вторую версию.
Дальше — документ острова, двенадцать тем дизайна, картинка острова и публикация.