Для тех, кто делает острова

Каркас острова

Ответь на шесть вопросов — получишь скелет: основной цикл, цели игрока, прогрессию, первую версию и план контента. Идею каркас не заменяет: он показывает, что у островов этого жанра устроено одинаково, чтобы ты видел, где начинается твоё.

Шесть вопросов

Восемь устройств острова, к которым сводится почти всё в Discover.
Число в лобби меняет масштаб карты и длину раунда сильнее жанра.
От неё зависит, где живёт прогрессия — внутри захода или между ними.
Честный ответ здесь экономит месяцы. Большинство первых островов — «одна механика».
Определяет не скорость, а то, сколько разного можно тянуть одновременно.
Меняет не сложность каркаса, а то, где стоит остановиться в первой версии.

Каркас собирается правилами из твоих ответов, а не пишется заново каждый раз: одинаковые ответы дают одинаковый результат. Он живёт в адресе страницы — ссылку можно отправить другому, сервер её не сохраняет.

Выживание

Survival

Мир давит, игрок готовится. Напряжение растёт волнами, между волнами — передышка.

Посмотреть соседей: выживание
Перенести в документ Цикл, цели, прогрессия и план контента откроются в документе острова заполненными — дальше их переписывать своими словами.

Основной цикл

  1. 1

    Сбор

    Игрок ищет ресурс в мире. Поиск должен быть быстрым: долгий сбор ради короткой волны раздражает.

  2. 2

    Подготовка

    Ресурс превращается в укрепление, оружие или лечение. Выбор «во что вложить» и есть основное решение жанра.

  3. 3

    Волна

    Давление приходит по расписанию, и расписание видно. Неожиданная волна — не напряжение, а несправедливость.

  4. 4

    Передышка

    Короткая пауза: посмотреть на потери, починить, решить, что делать иначе. Без паузы волны сливаются в шум.

Цели игрока

  • Дожить до следующей волны
  • Построить базу, которая держит удар без ремонта
  • Дойти до последней волны

Прогрессия

  • Заход короткий, поэтому прогрессия помещается внутрь него: от старта к концу раунда должно меняться что-то видимое — счёт, скорость, открытая часть карты.
  • Размер «одна механика» — прогрессия здесь не отдельная система, а рост самого игрока: он просто начинает играть лучше. Этого достаточно для первой версии.
  • Игрок один, поэтому сравнивать его не с кем: сравнение идёт с его собственным прошлым результатом. Личный рекорд обязателен.

Первая версия

Входит

  • Один ресурс, одна угроза, пять волн с растущим давлением
  • Видимый таймер до следующей волны
  • Одно осмысленное решение перед каждой волной
  • Явный конец: победа на последней волне, а не бесконечность

Не входит

  • Вторая механика «раз уж мы всё равно делаем» — самый частый способ не выпустить остров.
  • Всё, что требует второй пары рук одновременно: сложное оформление, озвучка, ролик. Один человек делает цикл, а не витрину.
  • Обучение отдельным уровнем, настройки, кастомизация — во вторую версию. Первый остров нужно довести до релиза, а не до идеала.

План контента

  1. Сразу после релиза Первая неделя после релиза — не про контент, а про то, где игроки выходят. Смотри, на какой минуте заход обрывается, и чини это место.
  2. Первая добавка Второй ресурс, из-за которого приходится выбирать. Это самое дешёвое, что можно добавить в жанре, не трогая цикл.
  3. Вторая добавка Ночь и день или другой ритм поверх волн. Берётся только после того, как первая добавка что-то изменила в числах.

На что смотреть

  • Бесконечные волны без финала обрывают заход на случайном месте
  • Сбор ресурса дольше самой волны — самая частая ошибка темпа в жанре
  • Одиночный остров живёт на повторе: если второй заход ничем не отличается от первого, третьего не будет.

На это каркас не отвечает

Дальше начинается твой остров. Ответы на эти вопросы каркас подставить не может — в них и есть разница между твоим островом и любым другим в жанре.

  • Что игрок теряет, если проиграл, — и хочется ли начать заново?
  • Чем десятая волна отличается от третьей, кроме количества?
  • Что делает игрок, если ресурс закончился до волны?

Из чего собран каркас

  • Жанр Выживание Мир давит, игрок готовится. Напряжение растёт волнами, между волнами — передышка.
  • Сколько игроков Один Остров должен работать без второго человека: соперник — время, счёт или сама карта.
  • Длина захода До 5 минут Короткий круг: прогрессия помещается внутрь захода, а причина остаться — следующий раунд, а не завтрашний день.
  • Размер задумки Одна механика Одно действие, доведённое до конца. Это нормальный размер острова, а не черновик.
  • Сколько вас делает Один Одному приходится быть и дизайнером, и художником, и тестировщиком. Значит, режем всё, что можно не делать.
  • Твой опыт Первый остров Первый остров нужно довыпустить, а не доделать. Всё, что не относится к циклу, — во вторую версию.

Дальше — документ острова, двенадцать тем дизайна, картинка острова и публикация.