Каркас острова
Ответь на шесть вопросов — получишь скелет: основной цикл, цели игрока, прогрессию, первую версию и план контента. Идею каркас не заменяет: он показывает, что у островов этого жанра устроено одинаково, чтобы ты видел, где начинается твоё.
Тайкун
TycoonИгрок вкладывает то, что накопил, чтобы копилось быстрее. Весь жанр держится на темпе этой кривой.
Посмотреть соседей: тайкуныОсновной цикл
-
1
Доход
Ресурс капает сам или за простое действие. Первые монеты приходят в первые секунды — иначе цикл не запускается.
-
2
Покупка
Игрок тратит накопленное на следующий узел. Цена видна заранее, а до неё всегда «немного не хватает».
-
3
Ускорение
Покупка увеличивает доход. Изменение должно быть заметным на глаз: новый станок, новая комната, другой звук.
-
4
Новая цель
Сразу видно следующую покупку и что она даст. Пустой экран после покупки обрывает цикл.
Цели игрока
- Открыть всё на своей базе
- Дойти до дохода, который казался недостижимым в начале
- Обогнать соседа по лобби
Прогрессия
- Заход короткий, поэтому прогрессия помещается внутрь него: от старта к концу раунда должно меняться что-то видимое — счёт, скорость, открытая часть карты.
- Размер «одна механика» — прогрессия здесь не отдельная система, а рост самого игрока: он просто начинает играть лучше. Этого достаточно для первой версии.
- Игрок один, поэтому сравнивать его не с кем: сравнение идёт с его собственным прошлым результатом. Личный рекорд обязателен.
Первая версия
Входит
- Один источник дохода и одна ветка покупок из 8–12 шагов
- Видимая цена и видимый эффект каждой покупки
- Счётчик ресурса крупно на экране
- Понятное состояние «всё открыто» — конец есть даже у тайкуна
Не входит
- Вторая механика «раз уж мы всё равно делаем» — самый частый способ не выпустить остров.
- Всё, что требует второй пары рук одновременно: сложное оформление, озвучка, ролик. Один человек делает цикл, а не витрину.
- Обучение отдельным уровнем, настройки, кастомизация — во вторую версию. Первый остров нужно довести до релиза, а не до идеала.
План контента
- Сразу после релиза Первая неделя после релиза — не про контент, а про то, где игроки выходят. Смотри, на какой минуте заход обрывается, и чини это место.
- Первая добавка Вторая ветка покупок, которая конкурирует с первой за ресурс. Это самое дешёвое, что можно добавить в жанре, не трогая цикл.
- Вторая добавка Возможность мешать соседу или помогать ему. Берётся только после того, как первая добавка что-то изменила в числах.
На что смотреть
- Ожидание дохода без действия — главная причина выхода из тайкуна
- Кривая цен, где каждая следующая покупка вдвое дороже, упирается в стену на середине
- Одиночный остров живёт на повторе: если второй заход ничем не отличается от первого, третьего не будет.
На это каркас не отвечает
Дальше начинается твой остров. Ответы на эти вопросы каркас подставить не может — в них и есть разница между твоим островом и любым другим в жанре.
- Через сколько секунд игрок делает первую покупку?
- Что происходит, когда всё открыто, — и почему это не конец игры?
- Чем занят игрок между покупками, кроме ожидания?
Из чего собран каркас
- Жанр Тайкун Игрок вкладывает то, что накопил, чтобы копилось быстрее. Весь жанр держится на темпе этой кривой.
- Сколько игроков Один Остров должен работать без второго человека: соперник — время, счёт или сама карта.
- Длина захода До 5 минут Короткий круг: прогрессия помещается внутрь захода, а причина остаться — следующий раунд, а не завтрашний день.
- Размер задумки Одна механика Одно действие, доведённое до конца. Это нормальный размер острова, а не черновик.
- Сколько вас делает Один Одному приходится быть и дизайнером, и художником, и тестировщиком. Значит, режем всё, что можно не делать.
- Твой опыт Первый остров Первый остров нужно довыпустить, а не доделать. Всё, что не относится к циклу, — во вторую версию.
Дальше — документ острова, двенадцать тем дизайна, картинка острова и публикация.