Для тех, кто делает острова

Каркас острова

Ответь на шесть вопросов — получишь скелет: основной цикл, цели игрока, прогрессию, первую версию и план контента. Идею каркас не заменяет: он показывает, что у островов этого жанра устроено одинаково, чтобы ты видел, где начинается твоё.

Шесть вопросов

Восемь устройств острова, к которым сводится почти всё в Discover.
Число в лобби меняет масштаб карты и длину раунда сильнее жанра.
От неё зависит, где живёт прогрессия — внутри захода или между ними.
Честный ответ здесь экономит месяцы. Большинство первых островов — «одна механика».
Определяет не скорость, а то, сколько разного можно тянуть одновременно.
Меняет не сложность каркаса, а то, где стоит остановиться в первой версии.

Каркас собирается правилами из твоих ответов, а не пишется заново каждый раз: одинаковые ответы дают одинаковый результат. Он живёт в адресе страницы — ссылку можно отправить другому, сервер её не сохраняет.

Тайкун

Tycoon

Игрок вкладывает то, что накопил, чтобы копилось быстрее. Весь жанр держится на темпе этой кривой.

Посмотреть соседей: тайкуны
Перенести в документ Цикл, цели, прогрессия и план контента откроются в документе острова заполненными — дальше их переписывать своими словами.

Основной цикл

  1. 1

    Доход

    Ресурс капает сам или за простое действие. Первые монеты приходят в первые секунды — иначе цикл не запускается.

  2. 2

    Покупка

    Игрок тратит накопленное на следующий узел. Цена видна заранее, а до неё всегда «немного не хватает».

  3. 3

    Ускорение

    Покупка увеличивает доход. Изменение должно быть заметным на глаз: новый станок, новая комната, другой звук.

  4. 4

    Новая цель

    Сразу видно следующую покупку и что она даст. Пустой экран после покупки обрывает цикл.

Цели игрока

  • Открыть всё на своей базе
  • Дойти до дохода, который казался недостижимым в начале
  • Обогнать соседа по лобби

Прогрессия

  • Заход короткий, поэтому прогрессия помещается внутрь него: от старта к концу раунда должно меняться что-то видимое — счёт, скорость, открытая часть карты.
  • Размер «одна механика» — прогрессия здесь не отдельная система, а рост самого игрока: он просто начинает играть лучше. Этого достаточно для первой версии.
  • Игрок один, поэтому сравнивать его не с кем: сравнение идёт с его собственным прошлым результатом. Личный рекорд обязателен.

Первая версия

Входит

  • Один источник дохода и одна ветка покупок из 8–12 шагов
  • Видимая цена и видимый эффект каждой покупки
  • Счётчик ресурса крупно на экране
  • Понятное состояние «всё открыто» — конец есть даже у тайкуна

Не входит

  • Вторая механика «раз уж мы всё равно делаем» — самый частый способ не выпустить остров.
  • Всё, что требует второй пары рук одновременно: сложное оформление, озвучка, ролик. Один человек делает цикл, а не витрину.
  • Обучение отдельным уровнем, настройки, кастомизация — во вторую версию. Первый остров нужно довести до релиза, а не до идеала.

План контента

  1. Сразу после релиза Первая неделя после релиза — не про контент, а про то, где игроки выходят. Смотри, на какой минуте заход обрывается, и чини это место.
  2. Первая добавка Вторая ветка покупок, которая конкурирует с первой за ресурс. Это самое дешёвое, что можно добавить в жанре, не трогая цикл.
  3. Вторая добавка Возможность мешать соседу или помогать ему. Берётся только после того, как первая добавка что-то изменила в числах.

На что смотреть

  • Ожидание дохода без действия — главная причина выхода из тайкуна
  • Кривая цен, где каждая следующая покупка вдвое дороже, упирается в стену на середине
  • Одиночный остров живёт на повторе: если второй заход ничем не отличается от первого, третьего не будет.

На это каркас не отвечает

Дальше начинается твой остров. Ответы на эти вопросы каркас подставить не может — в них и есть разница между твоим островом и любым другим в жанре.

  • Через сколько секунд игрок делает первую покупку?
  • Что происходит, когда всё открыто, — и почему это не конец игры?
  • Чем занят игрок между покупками, кроме ожидания?

Из чего собран каркас

  • Жанр Тайкун Игрок вкладывает то, что накопил, чтобы копилось быстрее. Весь жанр держится на темпе этой кривой.
  • Сколько игроков Один Остров должен работать без второго человека: соперник — время, счёт или сама карта.
  • Длина захода До 5 минут Короткий круг: прогрессия помещается внутрь захода, а причина остаться — следующий раунд, а не завтрашний день.
  • Размер задумки Одна механика Одно действие, доведённое до конца. Это нормальный размер острова, а не черновик.
  • Сколько вас делает Один Одному приходится быть и дизайнером, и художником, и тестировщиком. Значит, режем всё, что можно не делать.
  • Твой опыт Первый остров Первый остров нужно довыпустить, а не доделать. Всё, что не относится к циклу, — во вторую версию.

Дальше — документ острова, двенадцать тем дизайна, картинка острова и публикация.